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【不止遊戲】恐怖遊戲是如何用各種技巧來嚇玩家的?

森纳映画 | 娛樂類 | Dec 5, 2021

此影片謄本由Sa&小丸製作

★非作商業用途,本檔案版權歸版權持有人獨有★

歡迎收看本集期的《不止遊戲》我是喬伊。請注意,本期的節目中我們將探索各種恐怖遊戲的嚇人手法、套路和相關設計,並且來給大家講述在接觸這類恐怖遊戲時將如何夫前預知做好心理準備避免受到驚嚇。由於會使用大量恐怖遊戲的相關案例,因此節目中將包含大量的高能畫面。請謹慎觀看。

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在之前的節目中我們結合了很多恐怖遊戲的經典套路,給大家講述了如「視野收窄」「注意力吸引」等嚇人手法,以及讓大家提升防範意識做好應對準備。如果你沒有看過上期節目,請一定要看完上期再來看這期內容。這期我們繼續講述恐怖遊戲更為高級的套路,甚至在現實生活中如何避免一些不懷好意惡作劇的人,在網路中傳播一些恐怖內容嚇人的方法。

恐怖遊戲第四招叫限制移動,顧名思義限制移動就是當你的角色被限制在某些場景中,例如需要爬過一個小洞、側身卡過一個縫隙等。這些場景的設計會導致你的角色移動和視角受限,此刻剛好是主角最危險的時候,移動速度又慢、跑也不好跑,此刻也是鬼最為高發的橋段。例如逃生系列中,最喜歡在角色被限制移動昤發動攻擊,我們可以看到很多次全是角色在穿越各種障礙時嚇你。涉水路面也是限制移動的經典套路,角色趟過一些齊腰的水時,水下面很容易藏東西。而攀爬,由於角色看不到頂部,因此很容易遭到上面埋伏的怪物襲擊。基本這個套路在大部份恐怖遊戲也經常見到,限制移動已經成為了恐怖遊戲中最最常見的套路了。

為甚麼會這樣來設計呢?因為限制移動的手法通常出現在遊戲兩個場景之間聯通的關鍵節點,無論玩家在之前的場景怎麼自己移動,要到下一個場景都必須經過此處,因此在這裡設計嚇人橋段是保證能起效果的。而如果把鬼放在場景的其他地方,玩家要是沒探索到,反而讓這個設計浪費掉了。因此以後只要你看到需要卡縫隙、鑽洞、涉水、攀爬等等,角色非正常移動的場景時都需要提高警覺惕來做好應對措施。甚至這個套路大家需要注意,已經演變到非恐怖遊戲都會出現,像最新的《決戰時刻:先鋒》中就有一段限制移動的場景,等走到盡頭敵人會突然竄出來嚇你一跳。

恐怖遊戲的第五招叫強制鏡頭,其實這個非常明顯,本來你的視角是自由移動的,你可以到處看,而強制鏡頭相當於把頭強制給你扳過來,必須讓你看某個方向。例如遊戲接管了你的視角,採用強制鏡頭的方式,這種情況通常都是一些要擋CG動畫,或者遊戲需要你看某個方向。像《古墓麗影》中每次進入一個宏偉的遺跡,遊戲就會採用強制鏡頭讓玩家觀察整個遺跡的全貌來體現一種恢宏感。或者當你解迷有一定進展了,也突然強制鏡頭給某個機關特寫來給你更多的提示。但這些強制鏡頭都是在正常遊戲中的作用,讓玩家來看更好的東西。

那麼此刻轉變到恐怖遊戲中,如果它使用了強制鏡頭,這意圖還不明顯嗎?就是強制讓你看某個方向,好讓那個方向的鬼來嚇你。因為如果你是自由視角,恰好到這裡沒看那個方向,搞的人家那鬼好不容易等半天了結果你沒看到它直接走了,你這整的人家面子往哪擱。所以以後遇到在恐怖遊戲中突然你的視角被遊戲所接管、它必須讓你看某個方向時,那就保持留意做好應對準備,十有八九都沒甚麼好事情。

恐怖遊戲第六招叫黑屏,在好一些遊戲中會使用這種手法,比如主角使用手電筒、火把等探索某些黑暗區域時,本來就只能依靠這點微弱的照明手段,如果突然這玩意熄滅了屏幕全黑,那麼此刻你一定要高度警惕,下一個鏡頭跟閃光彈爆閃一樣,很有可能就是嚇你的。這種手法在遊戲《逃生2》中也的最為經典,《生化危機7》也出現過黑屏的套路,同時《黑暗之魂3》的霸王沃尼爾也採用了同樣的手法。因此以後你們玩這類型遊戲尤其要注意,莫名其妙畫面變黑了導致你甚麼都看不見,一定要注意接下來很可能出現這種操作。

黑屏這個手法還有另一種方式︰閃屏,就是利用畫面一黑一亮來體現出鬼的突進,但這個套路一般會有多次閃屏的進程。你下次看到這種如光線一明一暗的橋段時一定要多一個心眼。這種在網上很多嚇人的惡作劇視頻最為常用,在電影《小丑回魂》中也將閃屏的手法運用了在幻燈片上,以此來將小丑突然炸出。

恐怖遊戲第七招叫詭異的平靜,請注意一定要聽清楚我這招是如何判斷的,這個不但能幫助你防止恐怖遊戲嚇著你,甚至能幫助你提前預知網路上有一搞一些嚇人的惡作劇。任何看起來詭異平靜的畫面出現3秒以上的、無變動的靜止畫面,請立刻要注意。因為對於遊戲而言,要嚇你之前大部份都秉承著「欲揚先抑」的手法。

當你看到某一個場景後聲音變得很低,畫面也很莫名平靜,那麼接下來就是為鬼出現的巨響和聲音做出鋪墊的。畢竟遊戲不能放著極樂Disco碰滋拍滋的然後再出個鬼,這樣玩家完全就嚇不著。而這個詭異的平靜的套路最常用於網路上有人搞嚇人的惡作劇,大家或多或少都遇到這種情況非常令人憤怒。通常用甚麼內容騙你看,畫面一直是靜止的,直到最後突然跳出個鬼來惡作劇,而這類型便採用的是詭異的平靜這種手法,等到後面7、8秒左右突然跳個東西來嚇你。

同樣這個手法在電影《女巫》中也出現過,鏡頭一直注視一個森林,畫面陷入一種詭異的平靜,而接下來導演便採用這樣手段來做了個「嚇人」(鏡頭突轉為BB笑)的橋段。所以大家以後在網上或者甚麼社交平台裡看到有人發這種突然陷入詭異的平靜的視頻或者gif時,請一定保持警惕和應對措施。同時記住有時候看這種詭異的平靜的內容時,立馬關掉先看評論,評論區那些受害者經歷能幫你排除絕大部份雷。

第八個套路叫梅開二度。這個設計還比較高級,《生化危機8》裡就出現過,在一開始探索村莊時會在地下室看到一個櫃子,櫃上有一些血跡來暗示裡面有甚麼嚇人的東西。當你戰戰兢兢的打開櫃子後結果發現裡面沒甚麼嚇人的,然而正當你鬆一口氣時轉身就給你來個大的,這便是梅開二度。其實防範這個套路也很簡單,下次遇上這種設計發現它沒甚麼嚇人的東西時你就要當心了,嚇人的可能在後面出現。

第9個套路叫...你的豬隊友!很多時候大家接觸甚麼恐怖遊戲和電影,一個人不敢玩又要好奇,只有忽悠幾個朋友一起壯膽玩。有時候最嚇人的不是遊戲和電影中的畫面而是身邊的朋友,很有可能遊戲裡的鬼沒嚇到你,你朋友尖叫把你嚇得半死,甚至他被嚇時一些下意識的反應讓你體驗到4D恐懼感。因此有時候讓你的豬隊友稍微離你遠點,因為他可能會比鬼更嚇人。

基本上目前我給大家介紹的這9個套路是目前市面上絕大部分恐怖遊戲都會採用的手法,如果你能熟練理解並掌握,以後再遇上什麼恐怖遊戲嚇人的圖片等,都會有充分的防備意識。當然這也是有壞處的,整得我現在玩其他恐怖遊戲都沒什麼意思了,因為目前大部分的設計能一眼看穿它怎麼嚇你了,甚至我還會點評這個嚇人橋段設計的不行,換我來效果可能會好。不過也不絕對,還是有部分漏網之魚的手段,或者不按常規套路來設計的嚇人手法,我這裡給大家講幾個不按以上套路出牌但卻能成為遊戲史上經典的嚇人設計。

第一個就是我給大家講過的《寂靜嶺P.T.》,按常理來說遊戲暫停就應該停止一切行為,方便玩家休息或者調整遊戲參數等等,然而這遊戲就採用一個非常反常規的套路,當你暫停時間過久你也會被鬼幹掉。第二個就是結合META的元素,早年間一網頁版的恐怖遊戲《恐怖旅館626》,這個遊戲已經玩不了了,但當時這恐怖遊戲留下的傳言還在網路上散播。其中有個設計橋段我覺得非常有意思,在遊戲開始會徵求你的電腦攝像頭權限,然後在你玩遊戲時悄悄錄取你攝像頭畫面拍你一張照片,等到了其中一個場景你會發現一群受害者的照片,然而裡面夾雜了一個自己臉的照片。

這個設計雖然很嚇人,但無論是創意還是震撼程度都極其出彩,因此這也啟發了對恐怖遊戲開發者的一個重要思路。在未來如果想把恐怖遊戲做的更出彩,如果能結合META元素將遊戲和現實結合在一起那麼肯定給玩家帶來更深刻的體驗。因此給大家講了這麼多,其實可以看出大部份恐怖遊戲都是有規律可循的,但為什麼玩家明明知道是遊戲,知道這些追趕自己的BOSS只是模型和代碼構成但還是會害怕。那便是因為遊戲製作者在其外形設計上做了手腳,這些怪物通常設計得比你的角色高大不少,特別像魂系的遊戲BOSS比例都比主角大上很多,就是為了體現一種「壓迫感」。很動物包括人類看到彙自己體型高大的生物在內心都會產生一種畏懼感,甚至這個現象會明顯的出現在生活中,大家可以回想自己身邊如果有些長的很高大的人,其他人通常稱呼他為「張哥」「王哥」,哪怕年齡並不是真的大過他。

遊戲製作者也是利用了這種心理來讓玩家恐懼,但如果模型互換BOSS長得比較小甚至還比較可愛,玩家的恐懼感就會明顯降低。其實這個案例還有一個更易理解的,同樣的設計面對暴君玩家比較害怕,但面對八尺夫人很多玩家就不害怕了。雖然他們都是同樣的機制和進攻手法,就是因為在心理上玩家因為八尺夫人的外型,不但不恐懼還增加了一些玩家對她的親和力和喜歡程度,甚至還會主動去調戲她。所以大家可以從心態上調至能自發的增加一些勇氣,同時既然是遊戲,那麼玩家可以充分利用規則和機制來戲耍這些鬼,反過來從心理上戰勝它們,這樣就再也不害怕了。例如《生化危機》有安全屋的機制,你只要躲進去就可以踹口氣,怪物因為規則和機制是怎麼都進不來的,因此你還可以在門口來回試探,來攻擊和戲耍這些敵人。

比如大家看我調戲一直追我們的暴君,欸反正你又不進不來,我就跟你晃就是玩兒。當你能在心理上戲耍和戰勝這些妖魔鬼怪後,那麼你就更不怕它們了。最後等它們氣急敗壞走了後你就可以再出去。所以說對於很多恐怖遊戲,你只要冷靜下來就能看出這些怪AI並不是很高,完全可以利用各種機制戲耍它們,如果還能使用武器那麼情況就完全不一樣了。上期我就給大家說過如果有武器的恐怖遊戲,面對一些提前就倒在地上裝死的傢伙先補一槍再說,補槍專治各種埋伏。還有就是可以多去看看現代特種部隊CQB和檢查房間的方式,用你的武器好好來獵殺那些陷入黑暗中的鬼,進屋檢查各種角落背後床底確保房屋的安全,檢查的越仔細和熟練鬼越難埋伏你。

當你手中的武器越強力鬼也會越怕你,最典型的例子便是《生化危機8》,遊戲一開始就一破刀和手槍火力差的要命,遇上個怪半天打不死。等後面來了正規運後,鬼,恐懼。你永遠可以相信卡拉什尼科夫,視野收窄,問問我頭上的四眼夜視儀答不答應。怪物抱團,M67破片手雷給你安排的明明白白。什麼巨山精神病院、燈塔精神病院、邪教村、惡靈古堡,縱觀整個人類文明發展史,人類為了殺掉其他人類發展了上千年的軍事,你一個鬼算哪門子西西,真正人類的正規軍要是發起進攻,任何牛鬼蛇神都擋不住的。這也是《生化危機》系列最近幾作有個歷來的變化,一開始手無寸鐵整的特別嚇人,越往後武器越多,主角的火力已經強大到恐懼不下去了,乾脆就把遊戲變成射擊遊戲突突突就行了。所以說真正的恐怖遊戲是哪些呢?

和玩家玩的遊戲《彩虹六號》《逃離塔科夫》等,因為和玩家玩,人家並不按設定好的場景腳本走每一局都可能不一樣,再加上一些老6伏地魔橫行,走著走著突然一陣劇烈的槍響瞬間暴斃,這才算真正的恐怖遊戲。最後有觀眾說,好我現在看了狗喬伊的節目,心中充滿了勇氣,現在不怕任何恐怖遊戲了,我要進去和各種鬼怪鬥智鬥勇了。但還是要注意我目前這兩期給大家總結內容能提前預知抵禦90%的套路,但依舊有少部分套路並不好對付。例如「轉角遇到愛」,以及少部分劣質恐怖遊戲隨便亂出怪。轉角因為遊戲中太多了,你很難防禦哪個角會出敵人,你總不可能憋著一口氣打遊戲吧。

如果真遇上這些亂來的該怎麼辦或者這兩期要注意的我也記不住,有沒有萬金油的方式來避免恐懼,我給家教最後一個終極大招脱敏療法。這招對於很害怕的玩家而言很有效,我們在恐怖遊戲中經常會遇上被怪物追逐躲避的橋段,大家都玩得戰戰競競,又躲又藏又逃命,非常害怕它靠近把我們幹掉了。就跟放鞭炮一樣,鞭炮點燃後丟出去,在引線燃燒還未爆炸前都會虛著眼睛蒙著耳朵心裡還是有一點虛,等爆炸發生後大家就鬆了口氣。那麼脱敏療法也是一樣的道理,反正都是遊戲死了可以再來,你大大方方走上前先讓它把你幹掉一次,然後你就會發現,啊就這?我還以為很恐怖呢。

當你知道最壞的結果後,就如同知道鞭炮爆炸後也就那樣,後面你就不會再怕它了,因為失手被抓也就那樣,這對於你的恐懼感會大幅度降低,這樣反而還更方便你能冷靜理智的通關,我甚至遇上這些怪我都會讓它弄我一次看看它的擊殺畫面是怎麼來設計的。如果你熟悉遊戲機制,甚至還能利用鬼幹掉你幫你來獲利。比如我玩《逃生》就更離譜了,經常遇到DV沒電池要看不見了,我就大大方方的走上前讓怪幹掉我。之後第復活後還新利用遊戲機制刷滿電池,搞的人家鬼非常尷尬,整半天原本是嚇你,結果不但沒嚇到你還給你送溫暖了是吧。

所以以後遇上恐怖遊戲中的追逐躲藏的橋段請不要害怕,你只需要記住一點「遊戲中死亡是對玩家有利,對怪物是不利的」,充分利用死亡來戰勝你的恐懼。同時也通過這兩期節目給大家介紹了那麼多內容,希望未來大遲遇上各種驚恐的事物時,能更從容的應對。畢竟遊戲再難再嚇人它終歸是遊戲,我們大不了可以不玩來選擇逃避。而現實和生活可是跟你來真的,我們只有選擇鼓起勇氣來面對。

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